Лекція. Квест, як різновид інтегрованого заняття.
18 бер. 2020 р.
Лекція. Квест, як різновид інтегрованого заняття.
Що ж це за заняття – інтегровані? Заняття такого виду дають дитині достатньо широке і яскраве уявлення про довкілля, у якому вона живе, про взаємозв’язок явищ і предметів, про взаємодопомогу, про існування багатоманітного світу матеріальної і художньої культури. Тобто воно охоплює багато сфер життєдіяльності людей.
4. Впевнена, що кожен із нас знає, що значить загальне поняття «інтеграція». Але думаю, не зайвим буде нагадати його визначення. Інтеграція – це глибоке взаємопроникнення, злиття, наскільки це можливо, в одному пропонованому матеріалі (унашому випадку – на занятті) узагальнених знань із тієї або іншої сфери (чи розділу програми).
6. Звичайно, у сучасному світі неможливо відмовитися від цілеспрямованого навчання маленької дитини. Але ми, дорослі, маємо використовувати такі методи, які відповідають віковим особливостям дошкільників. Найприйнятнішими серед них є гра, посильна праця, спостереження, нескладне експериментування й казка.
7. Безумовно, на заняттях дошкільнята одержують великий обсяг необхідних їм у сучасному світі знань. Але ж це може мати негативні наслідки - перенавантаження може негативно вплинути на їхнє здоров’я. Тому дослідники, які вивчають цю пробему, доводять: щоб підвищити ефективність навчання і одночасно знизити навантаження на дітей, зменшити негативний вплив на ъхнэ здоров’я, скоротити терміни вивчення певної теми, якраз і можна використовувати інтеграцію – поєднати різні розділи програми.
8. На таких заняттях основний акцент припадає не стільки на те, щоб дитина засвоїла певні знання, скільки на розвиток мислення малюка - образного і креативного. Це дозволяє використовувати більшысть розділів програми, за якою працює вихователь, а також вводити в заняття відомості з різних сфер культури, мистецтва, звертатись до явищ і подій навколишнього життя.
8. Потреба у виникненні інтегрованих занять пояснюється низкою причин:
По-перше, оточуючий світ сприймаэться дитиною дошкільного віку загалом, цылком, у своєму різноманітті та єдності. А штучне розчленовування відомостей про цей світ, яке часто доводиться застосовувати педагогам, не дає уявлення про ціле явище, ділить його на розрізнені фрагменти. Часто дітям це складно зрозуміти, тому слід зважати на особливості дитячого сприйняття.
По-друге, інтегровані заняття розвивають потенціал самих дітей, спонукають їх до активного пізнання довкілля, до осмислення і знаходження причинно-наслідкових зв’язків, до розвитку логіки, мислення, комунікативних здібностей.
10. По-третє, форма, за якою проводяться інтегровані заняття э нестандартною, цікавою для малят. Педагог має використовувати різні види діяльності впродовж заняття. Це підтримуватиме увагу дошкільників на високому рівні. Адже ми знаэмо, що увага дітей не може довго утримуватись на одному обєкты, одному виді діяльності. Тому таке заняття буде достатньо ефективним. Адже діти довше не стомлюються, не перенапружуються за рахунок переключення на різноманітні види діяльності. Так, різко підвищується пізнавальний інтерес дітей, розвивається їх уяви, уваги, мислення, мовлення, пам’ять.
11. По-четверте, за рахунок того, зв’язків між розділами програми посилюються, охоплюється більше інформацыъ, у педагога вивільняється час, який можна використовувати для знайомства вихованців із творами образотворчого мистецтва, музики, для додаткових занять.
По-п’яте, Інтеграція позитивно впливає й на самого педагога, адже вимагає від нього багатьох знань та вмінь, про які ми поговоримо далі. Інтеграція дає можливість для самореалізації, самовираження, творчості вихователя, сприяє розкриттю його здібностей.
12. Якими ж властивостями мають володіти інтегровані заняття, щоб бути вдалими та дыйсно корисними? Такы заняття відрізняються: Чіткістю; Компактністю; Стислістю; Високою інформативною місткістю матеріалу. А також матерыал, пропонований дытям, на кожному етапы ынтегрованого заняття маэ бути логічним та взаємообумовленим.
13. Щодо тривалосты ынтегрованих занять. Рызны науковцы пропонують рызну кылькысть часу для проведення таких занять. Катерина Крутый пропонуэ проводити заняття у групах молодшого віку до 30 хвилин. А тривалість для дітей середнього і старшого дошкільного віку дорывнюэ приблизно 35-45 хвилин. Але досвыдчений педагог розумыэ – чытко визначити час заняття хвилина в хвилину не можливо: слыд спостерыгати за дытьми, за ъх реакцыэю, зацыкавленыстю, рывнем уваги. Ы в залежносты выд цього коригувати змыст заняття – на чьому зробити акцент, а щось прибрати.
14. Як ми вже говорили, проведення Інтегрованого заняття - це досить складна справа. Вона вимагає від вихователя багатьох зусиль – ретельної підготовки, професійної майстерності та натхненносты, задоволення від спілкування з дітьми, коли вони позитивно сприймають педагога (поважають його, люблять, довіряють йому), а він налаштований на роботу (ввічливий, ласкавий, уважний до малюкыв).
15. Якы ж закономірності маэ включати в себе інтегроване заняття? По-перше, усе в ньому підкорено эдиному авторському задуму, задуму вихователя; усе заняття маэ эдиний стрижень, певне ядро, яке об’єднує навколо себе основною думкою ыншы частини; усы етапи заняття э фрагментами єдиного задуму, э частиною цілого, вони перебувають у логіко-структурній залежності; дидактичний матеріал, який педагог обираэ для заняття, відповідає основному задуму.
16. Отже, можна зробити такий висновок стосовно ынтегрованих занять: ъх собливістю є те, що вони ґрунтується на одній головній або домінантній діяльності, ідеї (понятті, явищі), якы ы є стрижнем заняття. Усе інше лише допомагає глибше зрозуміти головний зміст заняття.
17. Які заняття б не проводив вихователь дитячого садочку, пізнавальна діяльність для його визованцыв має бути вільною, цікавою, природною. Ы найголовныше – бути побудована на довірливому та позитивному спілкуванні дитини з дорослим!
Дорогу до знань має осяяти світло почуттів!
18. Сприяти розвитку дытей, пробуджувати в них бажання дызнаватися нове, не соромитися своъх думок та выльно ъх висловлювати допоможуть мовленнєві прийоми емоційної підтримки дітей. Педагоги нашого закладу прагнуть до якнайчастышого застосування таких прийомыв. Вони знаходять незвичны та цыкавы приэмны слова для своъх вихованцыв, якими пыдтримують ъхны думки, позитивны намыри. Ми пропонуэмо вам ознайомитись ыз цими фразами, якы будь-якый дитины буде дуже приэмно почути.
19. Потрыбно бачити у будь-якому, навыть недоречному, на перший погляд, висловы дитини, позитив! Похвалити ъъ за неординарнысть думок, за незвичнысть, несхожыть з ыншими. Погодьтеся, кожен ыз нас, дорослих, хоче, щоб його почули ы достойно оцынили старання. А як же це важливо для дытей, тыльки уявыть!
20. Завдяки позитивному ставленню до малюка, завдяки прийняттю його таким, який вын э, ы формуэться правильне виховання.
А завдяки правильному вихованню, людина як істота соціальна засвоює норми та правила поведінки, що існують у суспільстві. А як істота духовна - відкриває для себе культуру.
Результатом такого виховання є людина зы сформованим ціннісним ставлення до власного дому (до планети Земля загалом і найближчого довкілля); до явищ духовного відображення внутрішніх цінностей людства (казок, пісень, праці, народної гри, звичаїв, традицій тощо), до матеріальної культури.
21. Закынчити свою презентацыю хотылося б словами того ж Сухомлинського, якы, на нашу думку, выдображають усю сутнысть виховання повноцынноъ особистосты «Світ природи стає невичерпним джерелом знань завдяки тому, що знання надходять у дитячу душу складним шляхом: через руки, через працю, через взаємовідносини з іншими людьми, через почуття і переживання, які забарвлюють діяльність»
Я дякую вам за увагу! Ми запрошуэмо вас до перегляду выдкритих занять у середній групі – з ознайомлення з природою пiд назвою «Подорож до чарівної пісочниці», яке проведе вихователь-спецыалыст Олейныкова Марина Олегывна та заняття у старшій группы з розвитку мовлення – «Подорож по сторінках улюблених казок», вихователь I категорыъ Мимоход Тетяна Григорывна.
Інтеграція – це нове явище у освіті. Ще К.Д.Ушинському інтеграцією письма і читання вдалося створити аналітико-синтетичний метод навчання грамоти. У 60-х роках В.О.Сухомлинський проводив “Уроки мислення в природі”. Це один з найбільш вдалих прикладів інтеграції різних видів діяльності, об’єднаних однією метою. Сьогодні ідея інтеграції змісту навчання приваблює багатьох вчених і педагогів у нашій країні і за кордоном.
«Схованки», «Квач», «Класики»…..
Ви пам’ятаєте ці ігри? Напевно, у багатьох, хто розгорнув цю книжку, з’явилися приємні спогади з дитинства. А сучасні діти можуть і не знати їх, хоч чудово пояснять вам правила гри у Майнкрафт. Вони теж люблять грати, однак їхні ігри дещо відрізняються.
Квести - це теж ігри, які спочатку були лише комп’ютерними.
Це інтерактивні історії з головним героєм, яким керує гравець. Герой живе в комп’ютерному світі, має свої ознаки, які гравець може змінювати. У кожного комп’ютерного героя є своя місія – важливе завдання, яке він повинен виконати за будь-яких обставин. Для його виконання герою потрібно пройти складний лабіринт головоломок. Під час переходу з одного (більш легкого) до другого (більш складного) рівнів герой досягає своєї мети.
Учень, керуючи своїм героєм, грає і водночас учиться розв’язувати задачі, шукати потрібну інформацію, сприймати та запам'ятовувати її. Йому не потрібно нагадувати, що він чогось не зробив, що слід рухатися вперед. В учня вже сформовано внутрішнє прагнення досягти результату, і пізнавальний інтерес «зашкалює».
У школі часто забувають про дуже просту, але безмежно значущу річ - те, що ми робимо, має приносити нам радість і задоволення. Саме це робить квести такими захопливими. І цього так не вистачає дітям у школі.
Комп‘ютерні квести швидко стали популярними, і це сприяло їх «прориву» в реальне життя. Квести стають «модним дозвіллям» дітей і дорослих. Уже розроблено багато сценаріїв квестів, кожного року відкриваються квест-кімнати, для дітей проводяться квести на день народження тощо.
Освітні квести стають популярними і в школі. Але, на жаіь, іноді вони формалізуються і стають нудними.
Як зробити квест цікавим і веселим? Як використати для цього час уроку? Як реалізувати у процесі квесту важливі освітні завдання?
На ці запитання ми відповімо.
Зробіть дітей щасливими - проведіть квест!
Що таке квест?
Quest (у перекладі з англійської) - це тривалий цілеспрямований пошук, який може бути пов’язаний із пригодою і грою, а також слугує для позначення одного з різновидів комп’ютерних ігор, що вимагають від гравця виконання завдань.
Квест (з англ. quest - «пошук», «пошуки пригод») - це аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями.
Пригода, гра, змагання, навчання, розвиток
• Квест дає змогу гравцям учитися під час спільного виконання; завдань, перебувати в умовах необхідності прийняття швидких і адекватних рішень; виявляти кмітливість, розвивати свої здібності.
• Квест виявляє приховані якості учнів, як-от: прихованих лідерів, інтелектуалів, добродіїв; їхні схильності та звички.
Квест дає учням можливість краще засвоїти навчальний матеріал, оскільки всі сценарії мають тематичний характер і «прив’язані» до навчальної програми.
• Екстремальні етапи дають змогу спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує часників квесту.
• Інтелектуальні и рухові етапи дають можливість розвинути ерудицію і виявити спритність.
• Ігрові завдання викликають безліч позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікативних якостей.
Словник квестера
Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри.
Завдання - етап сценарію гри, що складається з одного або кількох завдань.
Капітан – обов’язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами.
Карта – карта місцевості.
Квестер - гравець в один із видів квесту.
Код - буквено-цифрова інформація, яка слугує для підтвердження проходження завдання й отримання наступного або фіксації часу його проходження.
Команда - добровільне об’єднання, зареєстроване для участі в грі.
Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди у грі протягом певного проміжку часу.
Сценарій – сукупність усіх завдань, послідовність розв’язання яких заздалегідь невідома учасникам і визначається під час проходження рівнів гри.
Учасник, гравець – особа, яка бере участь у грі.
Чек-поїнт – пункт перевірки присутності команди відповідному завданні.
Мета
Для вчителя, який організовує квест, головний метою є навчальна. Для учнів вона приховується за ігровою. Що виразнішою у квесті для гравців є іірова сторона і що більший навчальний ефект забезпечується, то більше ця гра відповідає віковим особливостям дітей і краще сприяє навчанню.
Отже, для квестів на уроках учитель розробляє навчальну (яку ставить учитель перед собою та записує в конспект) та ігрову мету (яку вчитель виголошує перед учнями). Навчальна мета забезпечує виконання навчальної програми в навчальний час. Ігрова мета викликає інтерес, стимулює дітей до виконання завдань і одержання результату.
Сюжет (з фр. sujet — «тема», «предмет», від лат. subjectum — «підмет, суб’єкт») - це подія чи система подій, у яких розкриваються характери, які розв’язують суперечності між ними.
Найголовніше у квесті - сюжет, на якому базується гра. Це може бути історія про слоненя або про безстрашних піратів. Єдина вимога до сюжету, щоб він був цікавим, заплутаним і передбачуваним.
Чим завершиться конкретна історія, заздалегідь не можна передбачити – гравці розставляють крапки над «і».
Приклади сюжетів
У лабораторії вченого
Учні запрошені на свято, але коли всі зібралися, на екрані телевізора з’являється відеозапис - звернення вченого. Він повідомляє присутнім, що діти повинні взяти участь в експериментах та випробувати свої сили в наукових дослідженнях, а свято може розпочатися лише після виконання всіх завдань та отримання ключового слова. Це слово символізуватиме початок свята. Та команда, яка першою його назве, отримає приз. Усі завдання цього квесту пов’язані з дослідами й головоломками. Квест проводить помічник професора та його асистенти.
Викрадення предмета
Учасники гри дізнаються про викрадення певної речі. Ведучий - сищик детективного агентства - потребує допомоги в розслідуванні. Усі займають місця за столами, і на кожний стіл кладеться кейс детектива з різними предметами, які є підказками: рукавиця, уривок записки, журнал, візитна картка, чашка тощо. Завдання учасників: після першої підказки з’ясувати, у якому предметі міститься інша підказка. Потім усі виконують завдання з підказки та визначають наступний предмет. Наприкінці квесту учасники повинні визначити, який предмет викрадено, та знайти його в кімнаті.
Правила
Квести належать до ігор із правилами. Вони, на противагу творчим іграм, іноді називаються закритими, оскільки учасники не можуть їх модифікувати безпосередньо в процесі ігрової діяльності. Зазвичай такі ігри організовують і розробляють дорослі для дітей, хоч діти і можуть узяти активну участь і в розробці правил, і в підготовці. Головне, що всі учасники квесту до його початку ознайомлюються з правилами та повинні їм слідувати.
Правила квесту становлять його провідний елемент, вони чітко пояснюються учням перед початком гри, а також нагадуються у процесі її виконання.
Орієнтовні правила квесту
- Квест- це командна гра. Усі повинні сприяти досягненню спільної мети під час виконання завдань.
- Для квесту відводиться певний час.
- Капітан відповідає за роботу команди.
- Правило піднятої руки (якщо хтось підняв руку, то всі повинні припинити розмови й уважно послухати).
- Під час гри потрібно поважати всіх членів команди.
- Завдання легко можна пройти за допомогою кмітливості та спостережливості.
- Не варто проходити квест за допомогою методу добирання, якщо потрібно ввести якийсь ключ або пароль.
Механіка гри
Ігрові механіки - це ті правила, які «працюють» у грі та забезпечують причинно-наслідкові зв’язки. Поступово, певним чином ти отримуєш певний результат. Придумайте, як працюють конкретні елементи у вашому світі, яким правилам вони підпорядковані. Наприклад, щоб рухатися далі, потрібно збирати ресурс. Або з можним на ступним кроком гравці отримують додаткові можливості.
Усередині ігрового простору учні виконують роль ігрових персонажів. Учені, стародавні (египтяни, група астронавтів, яких забули на Марсі, мандрівники в часі. Усе залежить від сюжету й головної мети. Точніше кажучи, лише від вашої фантазії.
Під час укладання гри можна додавати рольові елементи. Такі методи будуть не лише сприяти засвоєнню предмета, а й поліпшувати соціальні навички. Ситуація, за якої кожен учень робить свою частину роботи і чекає інших, мало чим відрізняється від звичайного розв’язання прикладів на уроці. Тому добре «працює» кооперація. Наприклад, одні гравці володіють методом розв’язання, а інші - даними.
У 40-хвилинного уроку в класі теж є свої переваги - виходить компактна кабінетна гра, у центрі якої - конкретна гема. Головне - мати в голові історію, правила та набір кейсів.
Маршрут
Як рухаються команди?
Маршрут – це заздалегідь визначений шлях проходження визначеної відстані.
Лінійний квест передбачає, що учасники повинні пройти визначений маршрут і виконати конкретні завдання в конкретній послідовності. Гра побудована ланцюжком - розгадавши одну підказку, учасники отримують іншу, і так доти, доки не дістануться до фінішу.
Нелінійний (штурмовий) квест надає гравцеві більшу свободу вибору: учасники можуть пройти рівень різними способами, вибрати будь-який із кількох доступних шляхів руху до перемоги, або їм можуть запропонувати додаткові завдання. У повністю нелінійних іграх часто історія взагалі відсутня. У цих іграх маршрут і сюжет залежатимуть від дій гравців. У нелінійній грі гравці можуть застосувати кілька рішень до розв’язання завдання або зробити вибір між різними рішеннями.
Нелінійні ігри іноді описують як такі, що забезпечують «непередбачувану пригоду» і «необмежені часом».
Отже, у штурмовому квесті учасники на початку гри отримують основне завдання і перелік точок із підказками і вже самі обирають шляхи їх розв’язання.
Кільцевий квест є різновидом лінійного. Його суть полягає в тому, що це звичайна «лінійка», але замкнена у єдине коло. Команди стартують із різних точок, і відповідно для кожної з них старт є її фінішем.
Відстані між «поїнтами» слід вибирати з урахуванням багатьох чинників. Це вік учасників та спосіб їх пересування. Якщо це квест у межах приміщення школи, то краще не робити відстані більш ніж 20 м, якщо гра відбувається на подвір’ї – 30-40 м
Намалюйте цікаву карту. Позначте на ній підказки та маршрут. от Якщо ви хочете додати аркушу паперу ефект «старіння», занурте його о в кавовий розчин і висушіть. Обпаліть краї.
Піказки
Для того щоб учасники квесту перейшли до наступного завдання, вони повинні отримати відмітку в маршрутному листі про правильне виконання попереднього завдання та знайти підказку.
Для створення підказок вам потрібна фантазія і бажання вигадати щось цікаве. Це можуть бути:
- запитання-підказки;
- відповідь на додаткове запитання;
- відгадка загадки;
- слова на певній сторінці книжки
Ховайте чергові підказки, нехай діти їх пошукають, з них завдання (спортивні, логічні або командні) і картинки. Головне щоб це було цікаво!
По класу можна розклеїти роздруковані QR-коди, які ведуть на сторінку з інформацією. Для цього потрібно створити сторінки, посилання на які будуть перетворені на QR-код, і скористатися генератором кодів. На смартфонах учнів повинні стояти QR-лідери (завантажити такі безкоштовні додатки нескладно). Картки з такими кодами можуть бути також ігровою «валютою», яку отримують після виконання завдання, або давніми печатками на артефактах загиблих цивілізацій, які потрібно просканувати.
Завдання
Головна умова квесту - завдання мають бути цікавими!Щодо складності, то намагайтеся вибрати оптимальний варіант. Перш ніж включати завдання у квест, «протестуйте» їх на учнях, подивіться, за який час вони можуть розв’язати завдання. Якщо учасники квесту тривалий час не можуть упоратися з ним, то пропонуйте їм підказки, за кожну з яких ви можете знімати бали. Можна мати в запасі додаткові завдання, на випадок підказок тощо.
Зразки завдань
Керування партнером
Капітану команди (чи будь-якому учаснику за вибором команди) зав’язують очі. Він повинен виконати завдання:
- пройти по лабіринту із стільців, кешів або по намальованому на підлозі;
- знайти потрібний предмет у кімнаті;
- узяти річ зі столу;
- серед учнів знайти того, кому ведучий дав записку з підказкою.
- визначити, у кого є повітряна кулька в руці;
- намалювати щось на дошці тощо.
Невидима загадка
Команді потрібно відгадати загадку, яка записана частинами на різних картках, що розміщені в кімнаті в предметах зі спеціальними позначками. Команда зможе прочитати загадку, лише коли відшукає всі її частини. Ховати картки можна в книжках, коробках, ящиках, вазонах тощо.
Замкнений портфель
Портфель замкнено на кодовий замок. Розгадавши головоломку, учасники отримують числа, які розміщують за наданим алгоритмом, а потім відкривають портфель із підказкою.
Набори
Учасники отримують набір предметів та завдання, відповідь на яке допоможе обрати правильний варіант.
< >Набір конвертів.Набір коробок.Набір ящиків із замками.Набір кишеньок із різними застібками.Набір зошитів.В основі будь-якої гри лежить принцип (партнер). Один із найпростіших змагальність, тобто в кого більше балів. Тут потрібно придумати, за що будуть отримувати бали гравці. За кожен пройдений етап команда отримує бали, які вносить у аркуш оцінювання. Наприкінці бали підраховуються і визначається переможець.
Гра зазвичай обмежена певним часом, і це варто враховувати. Усіх потрібно ставити в однакові умови. Ще може бути принцип: хто першим вийшов, той і переміг або хто врятував (визволив) героя, той і переміг тощо.
Квести також проводяться на проходження командами всього маршруту за визначений час або без часового обмеження.
Квесть як змагання
Правилами може бути передбачений штраф. За що штраф?
< >За ухиляння від маршруту;за порушення правил;за неточності у виконанні тощо.Додаткові запитання;виконання додаткового завдання;нарахування чи віднімання балів тощоОсобливості тестів на уроках англійської шви в початковій школі
Guest-метод має низку переваг в іншомовній підготовці:
< >забезпечує автономність і самостійність учнів;дає можливість реалізувати індивідуальний підхід;робить осмисленим і доцільним систематичне використання на уроці Інтернет-ресурсів, мультимедійних і традиційних засобів навчання;мотивує дітей до застосування вже здобутих знань і вивчення нового мовного матеріалу під час проведення квесту;дає змогу використовувати актуальну автентичну інформацію;дає можливість для введення лінгвокраїнознавчого компонента;допомагає організувати активну самостійну або групову пошукову діяльність школярів, якою вони самі управляють;сприяє організації роботи над будь-якою темою у формі цілеспрямованого дослідження як протягом кількох годин, так і протягом кількох тижнів;сприяє прийняттю самостійних рішень;розвиває критичне мислення, тренує розумові здібності (пояснення, порівняння, класифікація, виділення загального й часткового тощо).заздалегідь готує презентацію (покрокову інструкцію);добирає завдання;знаходить джерела інформації;обмірковує форму презентації результатів та процес контролю й оцінювання.Це поетапний опис перебігу роботи, розподіл ролей та обов’язків кожного учасника квесту, посилання на Інтернет- ресурси, кінцевий продукт. На цьому етапі вчитель пояснює, як саме учні будуть проходити квест.
У квесті, що грунтується на мовному матеріалі, на цьому етапі можна вводити чи повторно використовувати англійську лексику та граматику. Цей крок передбачає отримання одного або кількох «продуктів» (learning outcomes), які учні повинні подати в кінці. Ці «продукти» часто закладають основу наступного етапу.
Крок 4 — оцінювання (evaluation)
На цьому етапі учні можуть займатися самооцінюванням, порівнювати і протиставляти те, що виконали, із тим, що зробили інші учні, та аналізувати те, що вивчили чи чого досягай, доклавши власних зусиль. На цьому етапі відбувається оцінювання вчителем роботи класу, підбивається підсумок та заохочується рефлексія й подальше дослідження проблеми.
Пропонуємо для проведення в початковій школі два види веб-квестів:
1. Короткострокові веб-квести
Короткостроковий квест має на меті набуття елементарних знань із певної теми. Він може охоплювати період близько кількох занять, протягом якого учні переглядатимуть вибрані сайти для того, щоб знайти потрібну інформацію, і використовуватимуть її у класі для досягнення поставлених навчальних цілей.
&nb